Défenseurs du feu sacré et de l'Alliance, les paladins sont présents des forêts du nord de la clairière de Tirisfal, où ils affrontent les Réprouvés, jusqu'aux régions méridionales des Terres ravagées, qu'ils protègent nuit et jour contre les démons issus du Portail noir. Armés de leurs puissants marteaux et de la force de la Lumière, ces guerriers saints commandent leurs armées en venant toujours se placer à la pointe du combat.
La classe de Paladin est une classe très proche de celle du guerrier mais garde tout de même quelques différences évidentes. Ses habilités au combats utilisent de la mana. Il a des dons dans les sorts de soins mais ceux-ci n'atteignent pas l'efficacité de ceux des prètres. Il a la possibilité de porter des armures lourdes et il commence avec une armure de maille.
Il est expert dans le domaine de la défense et a des habilités qui lui donne la possibilité d'imprégner les armes de propriétés magiques. Il a aussi la possibilité de générer des auras qui accroit ses caractéristiques et ceux de son équipe dans une certaine zone autour de lui. Plusieurs auras différents pourront ainsi être superposé (mais dans la limite de un par paladin).
Races pouvant être Paladin : Humain, Nain
Barres Standards : Vie/Mana
Equipements autorisés : armure de maille, armure de cuir, vêtement, bouclier, écu et armure de plate (avec entrainement)
Armes autorisées : masse à une ou deux mains, épée à une ou deux mains (avec entrainement)
Auras (Auras) : Vous ne pouvez n'avoir qu'une aura active en même temps. Vous devrez décider laquelle est la plus efficace dans telle situation. S'il y a plusieurs paladins dans le même groupe, chacun d'eux peut avoir une aura active, mais ils ne peuvent pas additionner les effets d'une même aura. Si vous vous retrouvez avec un autre paladin dans un groupe, mettez-vous d'accord sur les auras à utiliser.
Sceaux (Seals) : Un sceau est un court buff. Un paladin ne peut avoir qu'un seul sceau actif sur un joueur. Les joueurs doivent bien réfléchir quelle est le sceau le plus adéquat dans telle situation. S'il y a plusieurs paladins dans un même groupe, la limite est d'un sceau par paladin par personne. Par exemple, si le groupe compte 2 paladins, chaque membre de la coterie peut porter jusqu'à 2 sceaux.
Magie Sacré (Holy Magic)
Coup sacré (Holy Strike)
Justice (Justice)
Pour plus d'info sur les sorts, veuillez consulter la section réservée
Fuir
Commencez à courir. Juste avant de mourir, lancez Lay on Hands sur vous-même. Continuez à courir. Lancez Seals of Protection sur vous-même. Après que le sceau ne fasse plus d'effet, utilisez Divine Shield. Avec ces trois sorts, vous pourrez fuir très loin et cela même avec beaucoup de monstres à vos trousses.
Combos
-Lancez Divine Favor, ensuite guérissez-vous avec Holy Light pendant que vous êtez immunisé aux attaques. Vous pouvez utilisez par la suite Divine Shield quand celui-ci devient accessible.
-Utilisez Fist of Justice. Quand le monstre est assomé, guérissez-vous avec Holy Light.
-Utilisez Fist of Justice et Holy Strike durant la plupart des batailles.
Equipements
Focalisez-vous sur les équipements augmentant votre défense et votre endurance. Vous pouvez choisir entre une épée ou une arme contandante et un bouclier, ou une masse à deux mains ou une épée à deux mains. Il est conseillé d'entrainer ces différents domaines pour ainsi pouvoir facilement s'adapter aux matériels que vous recevez.
Compétences de commerce
Le paladin peut soigner, donc il aura déjà ce domaine de couvert. Il peut faire un excellent mineur/ingénieur ou mineur/forgeron. Cueillette/Alchimie peut également être bon pour les buffs que cela peut vous rapporter.
Arme à deux mains contre arme à une main et bouclier
Les deux ont leur avantage. Une arme à deux mains est bonne sur les monstres avec une grande classe d'armure. Une arme à deux mains par contre accroit votre célérité et est plus efficace contre une armure légère. Vous pouvez voyager avec ces deux types d'armes et les alterner quand la situation le demande.
Conseil
- Utilisez Fist of Justice pour interrompre l'incantation de sorts. Soyez sur qu'aucun autre joueur n'est sur le point de le faire.
-Demandez aux joueurs de votre coterie quelle sceaux ils veulent et quand celui-ci ne fera plus d'effet.
-Si un autre paladin rejoint le groupe, entendez-vous sur quelles auras utiliser et quels sceaux lancer.
-Si un monstre attaque un membre du groupe faible au corps à corps tel un lanceur de sort, utilisez Fist of Justice sur lui.
source : worldofwarcraft : le site officiel